根蹤《合金裝備》:
不少玩家認識《合金裝備》可能都是從PS版那款經典得無法用言語來形容的作品開始的,然而,這款被一些FANS奉為神作的游戲卻並非系列的始祖。說到 《合金裝備》,自然不能不提系列的生父,也就是總策劃人“小島秀夫”了,踏著小島先生事業發展的足跡,就等同於把握住了《合金裝備》系列的發展脈絡了。作 為現金KCEJ (Konami Computer Entertainment Japan) 的副社長兼KCEJ,WEST制作統籌部長。小島秀夫1963年8月出生於日本東京世田谷區, 3歲移居至關西居住。自小熱愛電影, 中學時代已鐘情於故事及電影創作。電影對於小島的作品有著關鍵性的影響。小島自小便熱愛電影, 中學時代已開始與同學合作拍攝8mm電影, 並希望能夠成為一位電影導演, 因此他曾立志報讀大學的影像科學課程, 但考慮到在日本要發展導演事業絕非易事, 畢業後最多也只能當一個助導演, 所以最後還是決定報讀一門他不太喜歡的學科-經濟學。但由於小島的最終志趣並不在此, 在大學的四年間, 小島大部份時間也只是參與一些學校組織活動和打麻雀消磨時間。1986年小島大學畢業, 後便隨即加入Konami工作, 當時他被委派至Konami的MSX游戲開發部擔入游戲策劃的工作。 對於當時的Konami公司而言, 讓一個初出茅廬的大學畢業生負責游戲策劃工作, 實屬異例。
(MSX注解:大家可能對MSX這個名詞略感陌生, 在此稍作解釋。 所謂MSX, 是1981年由ASCII及MICROSOFT共同協定的一個個人電腦硬件規格統稱。 一些主要的電器生產商, 例如SONY, SANYO, PANASONICS等便使用這個統一規格各自生產他們的個人電腦。MSX規格之所以會出現, 是由於當時的個人電腦市場被NEC的PC系列所壟斷, 從PC6001型起, 其後的PC8001, PC8801等型號亦相繼推出, 其中8801及9801兩款型號最為受到消費者的歡迎。 但由於PC系列售價非售昂貴 (約為30至60萬日元, 即約人民幣2萬至4萬多元)。 假如按當時的生活指數計算, 價值可能是現時的100萬日元 (約人民幣7萬5千元)了, 一般的市民實難以支付得起。因此, 一個更為大眾化的個人電腦規格便應運而生, 各間廠商經協商後達成了一個統一規格的協議, 此規格將當時的電腦機能壓縮至一個最小限, 藉此減低生產成本及售價, 從而增加一般市民購買個人電腦的意欲, 而這個規格就是所謂的MSX了, 而當時的MSX售價只不過是5萬日元左右。MSX本身由最初的16色型號, 發展至最大顏色顯示數為256色的MSX2, 再演化至MSX2+、MSX2+TurboR, 雖然硬件機能不斷更新, 但由於其核心中央處理器 (CPU) 由始至終一直采用較低性能的‘Z-80’中央處理器, 所以難以與同期其他的電腦或游戲機硬件競爭 (例如1983年的‘任天堂’、 1987年的‘PC Engine’、 1988年的‘Mega Drive’、 1990年的‘超級任天堂’等), 所以最終仍然難逃被淘汰的命運。)
但小島加入Konami後的工作其實並不如意。1986年秋, 他在Konami工作後所提出的第一個游戲開發計劃便遭到同僚的大力反對。小島當時心目中所構思的是一個以戰爭為題材的游戲, 但想不到他的前輩對此種題材大為反感, 小島還沒有機會進一步解釋他的計劃, 便已遭到同事的強烈反對。 小島曾因此而感到泄氣, 並起了辭退的念頭。小島曾在一次訪問中憶述他當時的思想過程:起初我打算創作一個像電影“大逃亡 (The Great Escape)” 般的游戲。玩者扮演一位囚犯, 在逃亡的過程中假如被發現便會被收押至另一個附近的牢獄內, 依據被捕捉時的位置, 玩者再會有一個新的逃獄目標, 並再次實行他的逃獄計劃。如此, 游戲根本沒有Game Over了。
這個18年前由小島所構思的游戲概念, 即使現在看來也頗為前衛。 但小島由於覺得游戲的概念過於平凡, 並難於得到大眾的接受, 所以最後也否決了這個構思。於是小島再想到制作一個以戰爭為背景、全方位的射擊動作游戲。 沒想到卻受到同事的大力反對。其實這些反對意見並非全無道理, 因為小島面前的是一部在當時而言已進入末期的MSX主機, 要這部游戲機實現小島心目中的戰爭場面, 其實可以說是沒有可能的。 在硬件條件的限制下, 游戲創作者只能夠創作一此既有游戲性, 同時在硬件需求上不會過高的游戲, 特別是對於畫面顯示的需求, 例如在同一個畫面上不能夠同時出現太多午的圖像角色, 於是小島便想出一個逃避敵人的游戲概念。《大逃亡》的要素再加上“戰爭”的要素, 正正是《Metal Gear》的游戲概念了。這樣,《Metal Gear》便在小島的腦內誕生了。
(《大逃亡》注解:(THE GREAT ESCAPE/1963)這套電影講述二次大戰中德國一個戰俘營內, 一班來自美、英、加拿大等不同國家的戰俘, 為了自由進行了一場集體越獄, 並聯手企圖阻撓德軍所進行的軍事活動。 主要演員包括Steve McQueen, James Garner, James Coburn等。)
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開天辟地-
1987年7月,《Metal Gear》誕生
Outer Heaven 蜂起:1995年。核裁軍僅僅還是一場未能實現的夢想,對於核武器的擔憂在全球蔓延!在南非,一個雇佣兵團控制了一個名叫'遠離天堂(Outer Heaven)'的軍事據點。據內部消息透露,這一軍事集團正准備生產一種足以改變世界戰爭各具的武器。該武器所具有的恐怖殺傷力立刻成為一道陰影無形中 籠罩著全世界。 特別行動隊伍Fox Hound受命調查這種恐怖武器,並將所得的信息傳輸回總部。他們之中最強的戰士Grey Fox潛入了'遠離天堂'的內部,這次的任務代號是'侵入N313'。最後總部卻與Grey失去了聯絡,在其傳輸回來的報告中只有兩個詞'Metal Gear',然後連接就突然中斷了。為了完成這份機密情報的收集,也為了找回組織精銳Grey Fox,Fox Hound立即派譴出另一名精英戰士--Solid Snake,最後SNAKE終於找到了Grey Fox所在位置,也揭開了'Metal Gear'的神秘面紗:帶有原子核機能,具備行走移動裝置的特殊坦克。能夠從任何位置施射核彈頭的'Metal Gear',因其恐怖而有違常理的巨大能力,成為個核大國爭奪的焦點兵器,不菲的價格同樣是該軍事集團將'Metal Gear'視為支柱的原因。在'遠離天堂'地下一百層的秘密設施中,SNAKE找到了'Metal Gear'的弱點,並破壞了這件恐怖的兵器,然而完成這一件不可能的任務之後,Snake吃驚的發現'Metal Gear'開發計劃的真正幕後指使不是別人,竟然就是Fox Hound的指揮官也就是'侵入N313'行動主管Big Boss!'遠離天堂'事實上就是BIG BOSS以化名'Vernon CaTaffy'而暗自控制。他過濾掉了SNAKE所傳回來的所有信息,組織對於SNAKE的發現毫無所知。來自於頂頭上司的打擊幾乎讓SNAKE崩潰, 然而戰士的堅強促使他堅持在這場力量懸殊的對抗之中,圍繞著'Metal Gear'的一場驚心動魄的波瀾,越來越動蕩了起來…………
1987年7月, MSX版《Metal Gear》推出, 該作融合了角色扮演和動作冒險類游戲的要素,並把KONAMI一向擅長的射擊游戲融入其中。整體上感覺與SNK於86年出品的游戲《怒》以及 CAPCOM85年的《Commando》,不同的是SNAKE在游戲中的主要行動方式是“潛入”,要盡量的避免與敵方的正面對抗。在失敗的MSX版六個 月後稍微強化的FC版也發售了。或許是FC的機能不足以表現小島秀夫“戰術諜報”的主題,游戲在當時仍然沒有引起人們的注意,還好KONAMI並沒有放棄 這一系列,要不然就不會有如今這個風靡全球的MGS了。游戲故事中復雜的人物關系, 嶄新的游戲系統, 給予當時的游戲界一陣強烈的衝擊, 並成為當時其中一個最暢銷游戲。《Metal Gear》在MSX上制作所得到效果, 的確是令人驚訝的。雖然游戲本身在多方面仍然受著主機的限制, 但至少可以證明在硬件的限制下, 仍然可以制作出出色的游戲。《Metal Gear》所得到的強制反響, 亦間接延接了MSX的壽命。
盡管經過十幾年的進化“合金裝備”早已今非昔比,不過游戲的主要架構早在第一作時就已經成型。玩家在一開始時沒有武器可用,需要在游戲中自行尋找。指 導玩家游戲並下達任務的“CODEC”系統在該作中便已經出現,玩家要調整通訊器頻率和其它人物聯絡。玩家不能像以往的動作游戲那樣見人就殺,躲避的技巧 才是游戲的精髓。自小就喜愛電影的小島秀夫在自己的游戲中自然少不了要加入一些電影元素,除了游戲本身在情節以及游戲感覺上的電影化外,SNAKE這一角 色名字也讓人想起了卻羅素在1981年《逃出紐約》中扮演的Snake Plissken,而根據小島自己的承認,Solid Snake確實在很大程度上受到了Snake Plissken的影響。
KONAMI後來還以其下屬公司ULTRA的名義在FC上發售了該作的移植版,該作的美版進行了一定的修改。例如修改過的場景、不同的地圖格局,另外 由於在翻譯上的問題,游戲總給人一種誤解,讓人以為BIG BOSS和Vernon CaTaffy是兩個人,雖然BIG BOSS依然是最終BOSS,不過翻譯的失誤讓人覺得一位叫作Vernon CaTaffy的從未露面的人物才是幕後真正主腦。因此對於系列死忠而言,MSX版才是原裝正宗。
值得注意的是小島秀夫在當時為數不多的作品都是互相關聯的,雖然游戲故事設定在不同時代,其中卻總有一些暗示將各款作品聯系起來,形成了一個互相聯系 的完整世界觀。例如在1988年的《Snatcher》中故事背景設定在近未來,而如果按照時間推算的話,應該是在第一款“合金裝備”後的幾十年,在該作 中就有這樣一個暗示“曾在過去震蕩著整個世界的機械體……”。顯然在《Snatcher》的世界中也是曾經存在過《Metal Gear》的。而在另一款作品《Police Nauts》中也有類似的時代背景設定,FANS們在看到這些暗示性語句時想必都頗有感觸吧!
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延續的意義
-1990年 ,《Metal Gear 2:Solid Snake》
桑吉巴爾島騷亂:1999年世界上各個超級核大國為了改變相互間對立關系而改變了外交政策,紛紛答應削減他們的核武配置。 在即將到來的和平環境中,一個叫做桑給巴爾的中東小國卻制定了他們的新軍事制度,開始了襲擊核武大國的布制。同時,世界由於原油供應的日見減少而陷入能源 危機, 為了和這種危機鬥爭,Kio Marv博士發明了能精煉原油的微型裝置。然而卻在桑給巴爾島附近被綁架。軍國主義國家桑給巴爾島已經建立了能夠操縱世界能源和核武活力的軍事網,現在只 有全球頂尖特工才能混入這個國家。新Fox Hound指揮官Roy Campbell呼叫了已經隱退的Solid Snake,將這份異常艱巨的任務交給了他。Snake又一次單獨行動,突破了桑給巴爾島的防線。看來在FOXHOUND內部的變節者遠不只BIG BOSS一人,在這一次的行動中,Snake發現Grey Fox──四年前第一個受命潛入'遠離天堂'的特工竟然就是桑給巴爾島雇佣兵軍隊的領導者。Snake在戰鬥中戰勝了Grey Fox,並且取回了原油精煉裝置。在執行任務途中,他驚訝的發現'遠離天堂'的BIG BOSS竟然就是桑給巴爾帝國的創建者。當然,他帶著新的'Metal Gear'而來,Snake再一次戰勝了'Metal Gear'和BIG BOSS,然後在一片火光之中逃出了桑給巴爾島。 歷經艱辛的戰鬥,Snake打算前往阿拉斯加的荒原隱退,然而只要這些渴望權利的幕後邪惡勢力還存在於世,Snake的隱退就注定只是短暫的一瞬……
《Metal Gear 2:Solid Snake》將前作中的主要游戲系統再度強化,由於在MSX2上發售,游戲在畫面上比前作有所提高。往後系列中的標准配備“雷達地圖”首次出現,為游戲平 添了不小的戰略性。游戲充滿懸念的復雜的故事情節再度受到肯定,並成為系列的主要標志之一。可惜當時的MSX市場已經非常委縮,同時期的FC、MD和 PC-E等主機給MSX2造成了巨大的壓力,另外1990年正值任天堂SFC發售之時,此時所有玩家們的目光都被這台新主機所吸引,而這款在MSX2上推 出的叫作《Metal Gear 2》的游戲就這樣成了游戲界中一個被忽略了的名作。MG2也成為KONAMI在MSX上推出的最後一款游戲。
事實上小島在制作了《Metal Gear》後並沒有再進行續作制作的計劃,《Metal Gear2》乃至往後轟動世界的MGS在某種程度上也得感謝一個失敗的外傳《Metal Gear:Snake Revenge》。這是由美國KONAMI針對美國市場推出的一款游戲,游戲與小島秀夫毫無關系,僅是KONAMI另外一個開發小組的作品。也正是因為如 此,《Metal Gear:Snake Revenge》完全失去了系列的精髓,這是一款類似《魂鬥羅》那樣的動作射擊游戲,作為最大游戲性所在-潛入在該作中沒有任何體現。情節上也沒有任何可 圈可點之處,並且與系列基本上沒有關系。因此這樣一款旁生枝節的游戲也沒有得到小島秀夫的承認,在往後的系列中根本沒有提及該作中發生的事,就好像這款作 品根本沒有出現過一樣。不過也正是由於這款續作的失敗,一些小島身邊的朋友對小島說希望能夠再看到小島的“真正的Metal Gea”。 小島於是用了一晚的時間完成了新一集《Metal Gear》的計劃書, 第二天便向上頭遞交了整個游戲的故事大綱。 可以說就是這樣一款失敗的游戲讓小島秀夫產生了將《Metal Gear》延續下去的念頭,時至今日,當MGS成為業界明星之時,也有不少鐵杆迷為了紀念該作的不凡意義而將其作為珍貴收藏呢!
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命運的轉折,裡程碑的締造
-1998年,《Metal Gear Solid》誕生
影子摩西島事件:《MGS2》的桑吉巴爾島騷亂之後世界迎來了短暫的和平,然而2010年之時核武危機再次降臨。阿拉斯加影子摩西島。在這個美國軍事 基地上,軍方正在對一些形式秘密武器進行系列測試,然而卻被一群恐怖分子所劫持。諷刺的是,這次的劫持行動又是由FoxHound反叛者所領導。這次的秘 密武器演習中有大量的政府高層參觀,另外還有一些公司的高級主管在場,現在他們都成了恐怖分子的人質。這群恐怖分子的要求就是:24小時之內得到已故 BIG BOSS的遺體,否則就將發射一顆核彈頭。面對這種緊急情況Fox Hound指揮官Roy Campbell只有再次招出消失十年的傳奇戰士Solid Snake,這次的任務除了摧毀恐怖分子核武器外,還得營救眾多的人質。
Liquid Snake的出現無疑讓Solid Snake大為震驚,這位與他擁有同樣代號,並且長相極為相似的前Fox Hound探員居然就是幕後黑手。不僅如此,與Liquid一伙的還有大批Fox Hound頂極探員如左輪、具有精神力的Psycho Mantis、狙擊手Sniper Wolf等,另外Liquid還控制了一大批基因改造戰士。原來這群恐怖分子已經掌握了基因改造技術,之所以要得到BIG BOSS的遺體,就是希望借助這位'傳說之最強戰士'的優秀基因培育戰無不勝的基因部隊。Snake成功的突破了基地內的防護設備,並找到了人質們,從他 們口中得知本次軍事演習就是要測試最新型合金裝備'REX'。現在Snake的任務就是摧毀'REX'了。在前往REX藏匿處的途中,Snake遇上了超 強的機械忍者,令人驚訝的是他居然就是前作中已經死去的Grey Fox。Snake最後打敗了這些Fox Hound的腐敗分子,並摧毀了REX。然而Liquid Snake卻向Solid透露了一個驚天大秘密:他們兩人全都是基因試驗的產物,這是由BIG BOSS組織的一項代號為'Les Enfants Terribles'(恐怖之子)的試驗計劃,試圖以BIG BOSS的優秀基因制造出完美戰士以實現BIG BOSS的野心。換句話說,前兩作中所有事件的策劃者竟然就是Solid Snake的'生父',而Solid生存的意義就是戰鬥。
在一切似乎都已經過去之時,游戲留給人們最大的震撼才剛剛開始。在游戲最後的對話中,僥幸逃脫的左輪透露了系列的最大秘密--美國總統竟然就是'恐怖 之子'試驗的第三個產物,而左輪一直都是這位代號為'Solidus Snake'安插在兩方陣營中的雙重間諜。'Solidus'意指固體和液體的臨界點,也就是游戲中所述的最完美試驗產物。根據美國政府的報告 稱,Snake和Meryl已經在此次事件中身亡,Solidus意欲何為?Liquid是生是死?Solid將毒發身亡?看來面對Snake的最大危險 現在才剛剛開始…
時間:1997年6月20日,地點:美國亞特蘭大市世界會議中心,當年E3電子游戲展會主會場。這裡注定要成為《Metal Gear》系列命運轉折的起點。雖然《最終幻想VII》以其華麗的CG畫面再次征服了在場的所有觀眾,但更讓人們大吃一驚的卻是《Metal Gear Solid》那段游戲預告片,雖然,與《最終幻想VII》那華麗的CG相比,這段預告片還顯得有些粗糙,但“完全即時演算”的卻是技驚四座。以至於不少觀 眾還懷疑以Playstation那有限的機能,能跑出如此高水平的游戲畫面?這種用即時演算處理情節部分的做法無疑將電影與游戲真正無縫接合起來,人們 這才開始驚嘆“互動式電影”時代的來臨。
在《Metal Gear Solid》之前,《Metal Gear》最多只能算一款比較不錯的另類二線作品。與同社的《魂鬥羅》等知名系列的人氣相比,根本不足以相提並論。更重要的是,與前作相比,已經隔了足足 有7年之多了,玩家早已淡忘了還有這樣一款作品。不少人甚至以為這是一款原創的新作品。然而,令人驚艷的高水准游戲預告片讓《Metal Gear Solid》成為了最受期待游戲磅上的一員。也成為了業界談論最熱的話題,風頭之強,並不比《最終幻想VII》遜色多少。
其實,《Metal Gear Solid》(以下簡稱MGS)的游戲策劃工作早在1994年,也就是Playstation主機發售之時就已經開始了。因為,另一位傳奇人物-MGS系 列的御用畫師“新川洋司”就是在這一年加入KONAMI的,小島秀夫正在為其策劃的《合金裝備》新作招募角色及機體創作,他與新川的設計可謂“一見鐘情 ”,第一反映是-“就是他了!”,並即刻將其所帶的立體模型評為“S級”。新川洋司風格獨特的設計也使游戲給人留下了極為深刻的印像,Snake飄逸而滄 桑的人物設計就令人過目不忘。新川加入KONAMI後便著手創作《Metal Gear Solid》中合金裝備“REX”的造型,而游戲的實質性制作亦於1996年5月正式開始,開發隊伍由30人組成。由於游戲采用了全立體俯瞰視點,開發時 使用了大量工具軟件, 整個開發過程歷時2年,於1998年年中才最終完成。 小島秀夫顯然在第一款《Metal Gear》時就已經定下了游戲的整體框架,因而在全面進化的《Metal Gear Solid》之中游戲系統方面也並沒有太多的新要素。
(關於新川洋司:作為MG系列的御用畫師,新川洋司シンカワヨウジ,出生在1971年12月25日日本廣島,其作品第一次被小島監制發現後大加贊賞。 在1994年正式加入KONAMI之後,小島就決定讓新川洋司參加到《METAL GEAR SOLID》的企畫中,擔任角色設計以及機械設定,十分喜歡使用pentel畫筆進行創作,獨特的畫風以及世界觀以及成為新川洋司的標志。除了MGS,新 川洋司還擔任了《ZOE》的機械設定。)
雖然在此之前小島秀夫就一直嘗試在游戲中加入電影元素,然而那種簡陋的硬件條件無疑大大限制了游戲的電影化。而在PS主機上,一開始就呈現了革命性新 時代的來臨。從SCE最初的“映畫RPG”《妖精戰士》到CAPCOM的動作AVG《生化危機》乃至97年初磅礡大氣的《最終幻想VII》,電影元素正在 不斷滲入游戲制作理念。對於小島秀夫而言這無疑意味著發揮自己電影創作天賦最佳時期的來臨。而以間諜行動為主題的“合金裝備”無疑是其中最適合制作成“互 動電影”的游戲。小島秀夫在游戲中大量借用了經典電影中的一些場面,在游戲中畫面的視點便隨著主角的不同動而改變,再配合交待劇情的過場動畫,整體效果就 像觀看一部電影一樣。 游戲開始時一幕Snake的潛入畫面,就是取材自由韋基馬 (Val Kilmer)主演《The Saint》其中一幕的造形。“我四年前已開始構思游戲的故事和內容,四年來這些完素亦沒有太大的改變, 但假如要說在這段時間裡我所看過的電影對這個游戲一些較明顯的影響的話, 那便是最初Snake潛入敵人陣地的一幕。 在那一幕中Snake全身穿著潛水衣和面罩, 除了口部以外, 便沒有再看到面部的其他部份。實這是韋基馬在《The Saint》中開始時其中一幕的造型。”1998年MGS大賣,在業內平步青雲的小島秀夫接受媒體訪問時說。
然而,以3D表示的這種玩法卻與以往的感覺完全不同,玩家們會發現自己很容易就融入了這個由多邊形搭建的世界中,自己扮演起了這位傳奇戰士 Snake。時而以第三人稱視點表示,時而轉為第一人稱視點(例如在隧道中爬行時)讓人既有觀看電影的感覺,又有強烈的代入感,間諜行動那種緊張刺激的感 覺被烘托得淋漓盡致。這樣一款游戲讓人實在想不到失敗得理由,小島秀夫對這款真正實現電影化夢想的游戲也抱有很高期望,“我希望《Metal Gear Solid》能夠得到全世界游戲玩家的接受, 我的目標是有100萬套的銷售數字。”一百萬套就是業內衡量一款游戲是否真正大作的基准,對於一個並未有多大名氣作品的續篇而言,這無疑具有相當的難度。 結果游戲在發售之後銷售形式勢如破竹,全球範圍內最終銷量達700多萬套,縱觀業界數十年歷史達到此等銷量的游戲也是屈指可數。在2001年美國權威游戲 雜志PSM評比的“PS史上50款最佳游戲”中,《Metal Gear Solid》名列第一,成為美國玩家心目中最棒的PS游戲。如此曲折復雜的情節確實讓初次接觸該系列的玩家們大吃一驚,最後的一段對話更是猶如神來之筆讓 人回味無窮。不僅在故事和情節演出上有著精彩的表現,該作的游戲性也是一流,玩家可以在游戲中不斷體驗一波又一波的高潮。多數玩家對於游戲唯一的不滿就是 情節流程稍短,盡管12個小時的游戲時間對於一款動作游戲而言也不算太短。
然而,可能是玩家對於游戲中有趣的玩法太過留戀,因此當最後通關時總會有依依不舍的感覺,更何況游戲拋卻大量的情節和解迷因素後就剩下的游戲時間就更 短了。《潛龍諜影:VR任務》就這樣在99年發售了。該版本中新加入一張CD-ROM中的'VR任務'模式大大滿足了喜歡該作游戲操作的玩家們。這款完整 版游戲獲得了玩家們的一致肯定,其中加入的'very easy'模式讓菜鳥級玩家們也可以輕松通關。在完成一次游戲後,就可以選擇從第一人稱視點進行游戲,給人以更強的代入感。當然該版本游戲最大的賣點就是 其囊括的數百個'VR任務',這些設計精妙豐富多樣的任務讓人目不暇接,而在該模式中由淺入深的掌握游戲中各種道具的應用後,對於實際游戲水平也有很大的 促進作用,人們發現從菜鳥到高手的轉化原來並不是如此困難。另外還有一些相當有趣的東西,例如得到了照相機道具後,Snake就可以給由多邊形構成的 Naomi博士和梅玲拍照,從各個角度捕捉其瞬間表情。當然更為人稱道的是其中的忍者模式,達成一定條件後就可以操作忍者Grey Fox完成三個任務,可以操作這位行動敏捷的角色想必也是玩家們在玩過原作後都會有的想法吧!
雖然《合金裝備》的系統部分在《合金裝備2》面前有些相形見拙,但其劇情和表現手法與游戲的無縫結合的“比例分配”無疑卻比《合金裝備2》更為恰當合理。因此,瑕疵可以忽略,經典卻不容否認。
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關於合金裝備-通天幽靈塔
游戲中雖然沒有正面提及,不過在GBC的游戲說明書上我們可以知道,該作故事發生在'Outer Heaven蜂起'事件之後七年,也就是2002年。Solid Snake受命奪回被中非國家Gindra劫持的美軍大型軍用運輸機,在這架飛機上載有核武器以及一部最新的Metal Gear。這部機體是根據'遠離天堂'事件中摧毀的原機體開發的。Gindra解放組織的領袖Augustine Eguabon將軍希望能夠通過竊取'Metal Gear'而排除聯合國維和部隊對自己獨立的干擾。空軍三角洲部隊被派往摧毀該組織,結果卻全體失蹤。已經在阿拉斯加休養多時的Snake本來不想再接受 此任務,然而當Campbell透露說Gindra事實上就是七年前'遠離天堂'所在地時,他立刻決定前往一探究竟。
這次的事件果然又有Fox Hound的腐敗分子參與,這次是由一些特別探員組成的叫作'黑色密室'(Black Chamber)的團體。Snake 潛入了Galuade秘密基地,在這裡他遇到了空軍三角洲部隊的幸存者Chris Jenner,並在她的幫助下找到了再次隱藏在地下一百層的Metal Gear。在行動過程中,Snake也獲知了'遠離天堂'的不少秘密和美國政府的一些黑幕。
2000年這款在GBC上發行的游戲在情節方面甚至可以媲美PS版,小小的卡帶裡裝下了波瀾起伏的復雜故事,玩家在獲知其中一些驚人的秘密之後震撼的 感覺不次於PS中的最後一幕,情節發展方式的安排也十分合理。游戲性方面也相當優秀,大受好評的'VR訓練模式'依然健在,比起PS上的原版在可玩性方面 毫不遜色;以敲牆聲吸引敵兵等頗具戰略性的設定也在該作中有著重要地位;游戲中敵兵的AI甚至比PS版更高,例如在PS版中,一旦Snake被敵兵發現只 有逃到另外一個房間就沒事了,然而在該作中敵兵則會一直跟隨著你,因此'秘密行動'的特點在該作中更加重要。除了PS中需要切換成主視點使用的導彈發射器 在GBC上實在無法表現外,其它武器全部收錄,對於一款掌機游戲玩家們還能再奢求些什麼呢?總體而言該作可說是GBC晚年最值得一玩的游戲了。
由於《合金裝備:通天幽靈塔》整體上只能算一個外傳,為了將其與MGS系列劃清關系,游戲在日本發售時就定名為《Metal Gear Ghost Babel》。而在美國發售時,卻改成了《Metal Gear Solid:Ghost Babel》,主要原因當然就是出於營銷目的了。因為PS上MGS的轟動性效應,人們已經牢牢記住了'Metal Gear Solid'這個金字招牌,而如果以'Metal Gear'定名則容易使一些不大清楚系列歷史的玩家們產生誤解。
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爭議的焦點-
-2001年11月《Metal Gear Solid 2:SONS OF LIBERTY(自由之子)》
2002年12月《Metal Gear Solid 2:SUBSTANCE(實體)》
玩家們可能以為《潛龍諜影》中最後一段顯然是在為續作做鋪墊,然而事實上一直到游戲發售之後小島秀夫還沒有開發續作的計劃。盡管如此,面對全球玩家們 的熱切期待,《潛龍諜影2》自然勢在必行。1998年底小島秀夫開始構思《潛龍諜影2》的企劃方案,98年11月開始創作續作雛形,這一次小島秀夫想帶給 玩家們又一個驚喜,而傳說中的PS後續機種顯然是最佳選擇。除了要在畫面上給人以驚喜之外,小島還希望玩家在游戲中能夠有更加真實的潛入感覺,如何讓玩家 身臨其境的體驗間諜行動是新作的創作前提。小島秀夫首先希望給予玩家更多樣化的隱蔽方式,早期的一個設想是讓玩家躲藏在櫃子裡面。第二,小島希望創造出更 復雜的關卡和環境,尤其是通過風、雨、和其他天氣效果的引入改進游戲?quot;氣氛'和'臨場感'。最後一點,他希望加入的最大的游戲性改進之一就是顯 著增強人工智能。前作中同一場景只能有四個敵人,而同屏出現敵人數只能有兩個,而續作的目標是能夠出現敵兵以組隊方式的行動,並計劃將處理性能的30%用 於人工智能。然後就到了游戲劇本主題方面的內容,前作中探討了基因克隆帶來的負面問題,現在小島秀夫希望新作能夠表達一些傳承與繼續發展的問題。作為一個 父親他希望能夠將自己的價值觀和信念傳遞給孩子,而一個人的記憶、感情、和個人的苦難是無法考基因傳遞的?quot;他是一個非常慈愛的父親--我們總是 聽到'我的兒子做了這個'和'我的兒子做了那個'之類的話,'新川說。'我認為游戲主題中包含向未來一代傳遞某些東西的設計毫不出奇,這正是小島作為一個 父親的想法。'即使在游戲開發最為緊張的最後幾個月裡,小島也經常把孩子帶到辦公室,雖然他這個學過空手道的兒子經常惹來一些麻煩,但小島卻從來不會因此 而生氣。
有了這樣一個念頭後,'在游戲中加入全新角色'的想法開始在腦中成型。1998年底游戲的核心機制和情節獲得定案,在當時小島曾經暗示說或許應該在續 作中加入一位年輕英俊的小伙子,然而包括新川洋司在內的所有員工都以為這只不過是一句玩笑。1999年初小島已經提出了游戲的大部分情節,玩家將在停駐紐 約港的油輪DIscovery號的甲板上開始新的冒險。雖然每個人都假設Snake仍然會在游戲中作為可玩主角出場,然而小島卻並不這樣認為。'當我考慮 這個游戲和角色的時候,我想到了福爾摩斯系列探案小說,那些作品是以第一人稱寫下的,但是敘述者並不是福爾摩斯,而是華生。'不就之後小島秀夫就構思出了 雷電這樣一個'敘述者',玩家們多數時間是在操作雷電,然而游戲的主角依然是Snake。對於小島的這一決定MGS2小組內部也有截然不同的看法,有人喜 歡這個新鮮的想法,也有人對這樣一個'弱不禁風'的角色表示懷疑,認為玩家肯定不會接受MGS2換主角的事實。
這樣的擔心不無道理,然而小島秀夫卻並不這麼認為:'我擔心人們可能不會對這個新角色感興趣嗎?並非如此,在續作中你必須投合人們的期望,但是我想你 也必須背棄和欺騙他們。這是我的Metal Gear,如果我願意我完全可以毀滅它。'小島秀夫的這一靈感也來源於電影《終結者2》。'那部電影的偉大之處在於開始的時候你絕對不知道施瓦辛格是好的 機器人。當他在開頭出場的時候你會認為他和上一集一樣是個反面角色。但是很快你會發現他是正義的一方,我記得當時對於情節的突然轉折感到多麼驚訝。'小島 秀夫希望MGS2帶給玩家同樣的感覺,基於這種理由,雷電的存在就成為游戲的最大秘密。一旦在任何情報中透露這一消息不僅將對玩家的期待度形成致命打擊, 也將使游戲完全失去震撼感覺。因此在游戲發售之前,雷電就成為開發組內的最高機密,甚至美國KONAMI方面都不知道此人的存在。
游戲框架確定之後開發准備工作旋即展開,99年中開發小組的紐約研究之旅結束後開始探討如何在PS2上創造一個更為逼真的MGS2世界。99年後期索 尼將其PS2開發工具發往KONAMI,程序員、聲音技術員、和美工經過對PS2六周的測試之後設定了一個目標日期--2001年也就是蛇年之內完成 MGS2!在清楚了PS2極限機能後小島秀夫才開始了對劇本細節的創作。除了考慮情節和游戲性外,小島秀夫還得考慮的一點就是以PS2的機能是否能夠實現 自己的一些設想。小島對於場景的要求精確到每一個細節,波紋、水、水面反射以及霧氣等效果在劇本中都有明確要求,對於游戲中的每一個場景,小島都會繪制出 一幅細致的地圖,並清楚表明玩家如何在這個地區中行動。盡管PS2機能十分強勁,不過離小島秀夫心目中的夢幻主機還有一定距離。最終劇本中剪去了將近一半 的內容,例如他曾經設想過一個可操作的壯觀的洪水場面,然而限於硬件實力而無法實現。 2000年初游戲開發就已經取得了實質性進展,可以看到相當接近於成品的部分場面了。接下來就是游戲的另外一個重點--音樂。KONAMI音效設計部門主 管Muraoka經常與小島一塊看電影,雖然兩人的欣賞口味有很大不同,對於周潤發的《血仍未冷》卻有十分一致的看法--該片音樂實在無可挑剔。因此負責 該片配樂的Harry Gregson-Williams就成為小島心目中MGS2音樂制作的不二之選。威廉姆斯是好萊塢最優秀的音樂制作人之一,要請來這位大忙人並不容易。小 島秀夫整理的一張音樂CD給他留下了深刻印像,這張CD中並未發行過原聲唱片,而CD的制作者顯然對於威廉姆斯的作品十分了解,對於這樣一個了解自己的游 戲制作人威廉姆斯充滿了濃厚的興趣。
接手'潛龍諜影2'之前威廉姆斯對於電子游戲根本一竅不通,唯一玩過的游戲就是七十年代的《乒乓》。已經習慣根據電影中畫面進行配樂的他顯然需要嘗試 一些全新制作方式。在沒有任何畫面參考的情況下,'潛龍諜影2'的音樂制作是按照一些形容詞的提示完成的。威廉姆斯與小島組通過電子郵件聯系,小島方面提 出形容詞,威廉姆斯則將其作品以MP3格式發回日本。隱秘、高貴、戰鬥、英雄……就是這些形容詞構成了MGS2磅礡大氣的游戲音樂。在此之後整個開發組將 要面臨最為重要的考驗--2000年E3大展,三年前的E3展成就了MGS,現在同樣的命運能否再度上演呢?
預告片的非凡魅力再次重演:
2000年5月8日,小島將9分鐘的錄像帶放進自己的手提箱內,從Narita機場登機飛往洛杉磯。在機上他反復記誦自己的英文演說,接下來他就要向全世界介紹那段9分鐘的預告片了。
能否讓全世界玩家注意MGS2,一段出色的預告片意義重大。三年前的同樣演示讓小島對這點有著深刻認識,因此早在2000年3月初預告片的制作工作就 已經開始。由於在PS2這樣一個嶄新平台上推出,小島秀夫並不知道其它公司的大作會是什麼樣的水准,次世代的《生化危機》、《古墓麗影》等游戲是否會讓 MGS2黯然失色?E3展前的那段日子可說是小組最為黑暗的時期,直到這段9分鐘的超高品質預告片完成之時,小島依然十分擔心。一直到開展之前,美國 KONAMI方面也沒有任何相關游戲資料--如果無法帶給玩家完全的驚喜,那麼MGS2就等於失敗了一半!2000年E3展KONAMI的整個演示計劃僅 有30分鐘,而MGS2就占據了三分之一,對此公司其它開發部門都頗有微詞,擔心其會影響到其它游戲的宣傳計劃。直到2000年5月10日下午五點,'潛 龍諜影2'向全世界揭開了神秘的面紗。
2000年5月10日,這一天SONY公布了PS2的發售日期和價格,然而人們總是覺得應該有更加重要的事件公布。下午5點,小島秀夫在150名記者 的關注下走向講台,'我回來了!'小島似乎在預告著三年前的同一時刻,然後大屏幕上開始播出本屆E3展的最大重頭戲《潛龍諜影2》9分鐘預告片。小島在劇 本中寫下的油輪片斷是這個預告片的主要焦點--水坑、風、倒影、和動畫的效果令觀眾如痴如醉。當Snake的主要對手左輪出場的時候,人們發出了熱烈的歡 呼;Solid Snake面部的一個特寫鏡頭更讓觀眾激動不已。不久之後,一些新聞記者開始驚訝這個預告片究竟有多長--看起來這段演示太過出色、太過精美、太過強大以 致於不可能是一部真正的游戲。當預告片結束的時候MGS2的logo出現在屏幕上,人群中突然爆發出熱情的鼓掌歡呼並且向小島先生持續地喝彩。至此 MGS2已然勝券在握。
MGS2的驚人展示獲得了玩家和業內專業人士的一致好評,在會場上該預告片每個小時都會播放一次,而觀眾會在15分鐘前就擠在附近守候,所有人都想親 眼目睹次世代游戲的真正風采。甚至連業內同行都感覺這段預告片的質量高得有點不可思議。走在業界最前沿的《毀滅公爵》締造者George Broussard也對此贊不絕口,'你只知道正在看的是游戲的最高峰,無論你是多麼有經驗的開發人員,看到Metal Gear的時候你都會開口叫絕。'在此時人們最大的擔心就是實際游戲中無法達到預告片的效果,盡管小島一再聲明預告片就代表了游戲的實際水准,然而這樣一 個劃時代的產物顯然還是令人難以置信。
MGS2的展出收到了比前作更為熱烈的反映,游戲不僅摘下了E3 2000最佳游戲的桂冠,也理所當然的成為PS2上最受期待的游戲。小島也承認E3展後的那段事件是其一生中最美好的時光。'我記得坐在飛機上悄悄對自己 說,我需要保持冷靜,我不能太過興奮或者把自己當做一個明星。我需要保持謙虛。'此刻的小島秀夫已經站在了業界的最高點,成為宮本茂一樣的游戲業界天皇巨 星。
玩家們的期盼不僅是種動力同時也帶來巨大的壓力。E3回來之後就開始了更為緊張的開發工作。在這段時間裡小島秀夫要求每位員工都要為游戲出謀劃策,每 天都必須提出一些小點子,並由小島決定是否征用。就在這種有趣又緊張的情形下,MGS2的試玩版在11月如期完成。在這種解脫感尚未平息之時,小組很快意 識到一個十分嚴重的問題--開發進度已經大大落後,要想在2001年如期完成簡直不可能!!由於早期的開發工作過於注重油輪篇,其它部分制作被嚴重忽略, 在將前後部分接合時游戲引擎簡直無法正常工作。要知道游戲延期對於一個公司而言將會造成巨大的損失,特別是MGS2這樣的大作如果錯過年底的黃金銷售期, 其損失將極為慘重。作為游戲開發者兼KCEJ副總裁,小島深知商業利益第一的原則,無論如何現在起開發組要面臨一段地獄般的緊張開發時期了。
E3 2001上小島秀夫繼續大放煙霧彈,將本該由雷電演出的情節換成Snake,而其中又故意露出很多不合理的地方,造成了玩家們對MGS2曠日持久的大猜 測。除此之外,預告片結尾赫然出現'MGS2潛伏--2001冬'字樣,此後MGS2長達六個月的潛伏期正式開始,小島要將不可能變為可能,而這就需要一 個封閉式的開發環境以補上已經嚴重落後的開發進度。小組的開發人員也從原先的35至40人增加到70人,雖然抽調其它項目人手將對其它游戲造成不小影響, 然而這款游戲顯然才是KONAMI的重頭戲。盡管如此開發工作依然緊迫,這段時間內員工的工作時間為一周七天,每天18個小時。如此高強度工作壓力下,和 諧的家庭式工作環境是維持人們工作的動力。小組經常在半夜一點前往附近的面館討論工作和生活,就是這種平凡的休閑方式放松了情緒並培養了組內成員間的良好 關系。然而到了開發最緊張的夏末之時,這種小小的休閑也成為奢望。雖然如期發售意義重大,但是這樣一個耗費千萬美元制作費用的游戲也絕對出不得半點閃失, 為了有足夠的時間對游戲進行最後的修改測試,小島向美國KONAMI方面提出了增加一周開發時間的要求,即將游戲的交付日定在了9月14日。當然,眾所周 知的事情發生了?quot;911事件'同樣給開發工作帶來不幸,現在小組要針對這個事件修改游戲中的部分場景,而他們所剩下的時間只有48個小時……
MGS2探密:
為了反映紐約的恐怖事件,小島組盡了一切可能修改游戲,大致有40%的細節流程得以修改和刪減。其中還有一部分故事發生在'兵工廠要塞'移動到華盛頓 之後、雷電與Solidus決戰之前,並以華盛頓紀念堂的倒塌而告終,這部分流程就被完全刪去了。在兩天事件內做出如此巨大的改動,開發組內緊張的工作環 境就可想而知了。這兩天內程序員們絲毫沒有休息時間,在疲倦的時候伏在桌子上打個盹,幾小時後他們就醒過來繼續編程,這個過程不斷地循環。除了對游戲的修 改外,開發人員還得逐個找出游戲中的BUG,小島秀夫新川洋司則親自負責游戲中所有場景的視覺效果測試工作?quot;有些東西一直在鼓勵 我,Leonardo da Vinci是我非常尊敬的一位藝術家和科學家。他是一個才華出眾的人,但是他說過一件不可能的事情就是飛上月球。而現在飛上月球已經不再是夢想,因此我一 直對自己說,'沒有什麼事情是不可能的'。'就是小島這種強大的信念使不可能成為可能,9月14日凌晨,《潛龍諜影2》終於制作完成,如期向美國方面提交 了最終版本。經過美國方面的兩周測試時間後就可以交由工廠進行壓盤生產了。
對於《潛龍諜影2》的故事情節想必FANS們都比較清楚了,盡管如此,要想真正的深入理解《潛龍諜影2》卻並不容易。福瓊與梵普加入恐怖襲擊行動的目 的是為了奪取'兵工廠要塞';總統則是為了用它來作為和愛國者談判的籌碼,以獲得實權;Solidus是為了從'兵工廠要塞'的'G·W'主機中提取12 名愛國者的全部資料,而一切都在奧賽羅的掌握之中,整個事件只是'影子摩西島'的演習,其代號為S3的演習計劃全稱是Solid Snake Simulation,它的目的是用一個處於'臨界狀態'的事件來培養與Sanke一樣完美的強力士兵,以將所有演習後得出的數據輸入電腦,開發出一套可 以養成'史上最強士兵'的VR訓練系統,所有人都是這個實驗的玩偶而已。另一方面,'愛國者'則將S3計劃解釋為Selection for Societal sannity(社會進化選擇模擬),根據他們的解釋,這個實驗的目的是為了幫助人類建設更為有序的社會。游戲中沒有所謂'真相',面對各種離奇事件,玩 家們和游戲中的雷電一樣滿頭霧水'究竟我眼前出現的一切哪些是真,哪些是假?'雷電的感嘆也代表著所有玩家的疑惑吧!
有人嘗試將'潛龍諜影2'的世界與'駭客帝國'相對比,結果得出了一些十分有趣的結論。假如'big shell'只是由'愛國者'電腦主機虛擬出來的世界,那麼游戲中很多不可思議的現像便得到了合理解釋。在'big shell'篇中,我們經常會發現一些角色總是突然失蹤又神秘出現、福瓊在防御力場被關閉後依然擋開了RAY射出的24枚重磅炸彈,臨死前又透露了自己的 真實身份'我是賀蓮納·多福特·傑克遜,驕傲的軍人之女'這或許是其思維跳脫虛擬世界後的覺悟吧!雷電的大腦中移植了一個叫作NANO的通訊設備,事實上 我們可以將其視作連接電腦主機的終端,通過該設備將雷電的思維與整個網絡連接,並刺激其大腦產生幻覺。坎貝爾上校僅是'愛國者'編制的一個程序,目的就是 控制雷電的行動,當雷電對上校的命令產生懷疑時,電腦就會用上另外一個程序--雷電的女友,並對其進行溫柔的勸說。
游戲中的種種細節與這樣一個設想都十分符合,而其中一些被視?quot;惡搞'的對話更是令人震撼。當病毒感染G·W之後,語無倫次的上校對雷電說 道:'拔掉電源,你難道除了玩游戲以外就不知道干些別的什麼事情了嗎?盯著屏幕看會看壞眼睛的!'很顯然這句話是對電視屏幕前的玩家喊出的。游戲中這類情 節不在少數,如果僅僅把這當作小島組的惡作劇實在無法令人信服。最終決戰時雷電那句絕望的嘶喉:'我不是游戲中的玩偶!'似乎是雷電明白'世界真相'後對 玩家的控訴。在結局中雷電扔掉了自己的狗牌,而狗牌上印的正是玩家在游戲開始前登錄的資料,甚至包括了你所輸入的自己的姓名、國籍與出生日期,伴隨著雷電 的那聲'自己的名字,由自己決定!'簡單的以小島組'惡搞'行為解釋這些細節顯然有失偏頗。給人的感覺就是:不僅整個'Big Shell'篇是一個電腦虛擬的世界,甚至整個'潛龍諜影2'也是由小島組創造出來的一個'Matrix',游戲中這些角色也並非玩家控制的人偶,而擁有 自己的思想!
'當PS1推出的時候, 創作者的游戲世界從2D平面發展到3D立體。 假如PS2要為游戲界帶來同樣翻天覆地的衝擊, 我們便必須要將現時的游戲世界擴展至一個更極端的程度, 為此我們只能將一個時間的維度加進3D的世界裡, 並築建一個4D的時空。'小島所說的4D時空或許就是真樣一個亦真亦幻的虛擬世界吧!可以毫不誇張的說,《潛龍諜影2》已經將游戲的互動性從操作層面拓展 到了思想層面。深刻感受游戲情節設定的玩家們恐怕也要對我們這個世界的真實性產生懷疑吧!
MGS2實體出現的必要性
在情節上《潛龍諜影2》已經達到了一般游戲決難以望其項背的水准,雖然太過復雜的劇本或許會讓玩家對游戲產生疑惑,從而生出抵抗情緒,不過該作卻以極 為成熟的電影化描寫方式避免了這樣一種尷尬。雖然兩個小時的過場動畫對於一款動作游戲而言確實是太長了點,然而這些以即時演算表現的情節演出以其流暢的剪 接、合理的機位、精准的場面調度,使得鏡頭用有限的筆墨交代出了復雜的信息,玩家很容易就會融入精彩的絕倫的游戲世界中。游戲中對於一些經典電影鏡頭的直 接應用屢見不鮮,片頭那段就采用了《007黃金眼》(跳橋)和《終結者2》(Snake登場);另外游戲中還有兩名主要角色名叫傑克和羅絲,工廠中的若干 置物櫃裡面放的是鐵達尼號的月歷,再加上那段海水灌進油輪的回憶片段簡直就是《鐵達尼號》再生;再有就是Snake模仿《真實的謊言》在鷂式戰機機身上行 走、以及貫穿始終的《駭客帝國》的影子。當然完全的照搬並不是一款大作應有的風采,游戲中還有到處可見的精彩鏡頭表現。例如雷電出場時燦爛的陽光、美麗的 海鷗配合其英俊的面孔與金發,給人的感覺就是無以倫比的美感;愛瑪與雷電觀看日落的溫馨甜美,以及愛瑪被殺時以一只小小鸚鵡襯托出的無盡傷感,都體現出制 作人高超的電影運鏡實力。
在這樣一款主要以情節取勝的作品推出之後,KONAMI再次采用前作的做法,推出了一款加強版性質的《潛龍諜影2:實體》。與《潛龍諜影:VR任務》 一樣,《實體》更加注重游戲的可玩性。精心設計的200多個仿真任務和100多個附加任務,以及5個備受玩家期待的'Snake傳奇'使該作的游戲時間數 倍提升,另外還有'滑板模式'給人以新奇感覺。游戲中的200多個仿真任務分為四種截然不同的模式:武器訓練模式、潛入模式、主視點模式、和多樣性模式。 每一個模式都會以戰鬥和秘密行動來測試你的技能,而且任務的難度會逐漸的增加。如果說這些仿真任務僅僅時前作'VR任務'的散裝光盤,那麼游戲新增的 100多個附加任務則是其強化版。這些任務發生在游戲中的一些實際地點,如Big Shell,Arsenal Gear等,任務設計上也更加復雜,玩家需要耗費大量精力對付這些極具人性化的小兵們,以各種威逼利誘的手段迫使其就範。
當然對於系列的FANS而言,該作中加入的五個'Snake傳奇'才是吸引力所在。玩過《潛龍諜影2》之後,相信所有玩家都希望能在'Big Shell'篇中操作Snake,而'Snake傳奇'就滿足了玩家的這一願望。故事是以陸軍上校坎貝爾和Snake的一次會談開始的,在Snake降落 Big Shell之前坎貝爾簡短的向他介紹了人質的情形。原來俄國的恐怖分子占領了Big Shell,並且俘虜了美國總統作為他們的人質。Snake被告知總統的一個秘密保鏢Ames設法消滅恐怖分子並且已經占領了StrutF的一些區域。每 一個Snake故事都包含大量的任務目標,完成後就會出現對話框使得故事情節繼續發展。令人失望的是,這五個'Snake傳奇'並不像玩家們所期待的是原 作故事的補完。事實上這些情節僅僅是當初被刪去的與主線流程關系不大的劇本,而且簡陋到沒有即時演算的過場演出和配音。前作中留下的疑點依然沒有得到任何 解釋。因為'911事件'而被大幅刪減的情節也沒有在其中出現。
然而,或許是《合金裝備1》過於優秀(雖然系統還不是非常完善,但故事情節卻無可挑剔,蔚為經典),受盛名之累,《自由之子》也是頗受爭議的一款作品。在著名游戲媒體gamespy.com評選的25個
“最被高估的游戲”中,《自由之子》竟然僅次於《黑與白》,高居第二位,前面已曾提到過,由於系列的人氣主角Solid Snake退居次席,只能在《自由之子》中擔任配角。而前作《合金裝備1》中玩家倍感新鮮的電影式過場在本作中占據了“過多”的游戲空間,且劇情比較艱 澀,不太容易理解。就是因為過於偏重電影手法的表現,而掩蓋了游戲系統本身的光芒。即使是在《實體》中作出了彌補,但效果還是不能令所有FANS滿意。在 許多鐵杆玩家心目中,《合金裝備1》的劇情無疑更經典一些。但《合金裝備2》的系統卻更為完善,或許,除了宮本茂大師的大力促成外,這也是《合金裝備:孿 蛇》誕生的重要原因吧!
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強強結合,經典重生
-2004年3月《Metal Gear Solid: The Twin Snakes(孿蛇)》
在2003的E3展上,除了驚人的《Metal Gear Solid 3》之外,NGC上的《Metal Gear Solid: The Twin Snakes(孿蛇)》同樣引起了極大關注。這款披上MGS2外衣的MGS讓人們再次見識5年前經典之作的非凡魅力。游戲中以之前獲得眾多好評一代故事為 主軸,並采用二代備受好評的各種游戲系統將之重新制作重現:二十世紀最好的游戲故事(MGS1)+二十世紀最好的游戲系統(MGS2)=合金裝備:孿蛇?
劇情:以FOXHOUND前叛逃隊員組成的恐怖分子攻擊並占領了在阿拉斯加福克斯群島內上的影子摩西島核武器處理設備。那些恐怖分子已經把數百個核彈 頭弄到手,他們要求政府移交BIGBOSS的遺體和十億美元。 他們警告如果需求不在24個小時實現,他們將發射核彈。Solid Snake再一次執行解救世界的任務,潛入被恐怖分子占領的基地。他的任務是首先獨自一人滲入核武器埋藏處並且援救兩個人質,DARPA 局長Donald Anderson和ArmsTech的總裁,Kenneth Baker。然後消滅那些恐怖分子並且防止核發射。 期限是24個小時。 再一次,我們的傳奇英雄SNAKE再次潛入敵人基地單獨戰鬥!故事從此展開
該作的宣傳口號是'龍、騎、蛇',龍即該作劇情動畫導演北村龍平、蛇為創造Snake的小島秀夫、騎及騎士也就是該作的制作公司'SILICON KINGHTS'(硅騎士),他們的作品有《永恆的黑暗》等大作。雖然僅是PS上《合金裝備》首作的復刻版,不過由於采用MGS2的游戲引擎,該作的整體 水品自然有了質的飛躍。NGC版該作中還將加入主視點戰鬥模式,另外還有大幅強化的敵兵AI,玩家們將會發現游戲中的那些小兵們將會進行組隊搜索、用盾牌 抵擋等與MGS2中一樣聰明的敵兵。游戲在敵兵種類以及武器道具方面也得到大幅提升。可以說除了故事主線與第一作一樣之外,在其它方面已經是一款全新的 MGS。 MGS已經幾乎發揮了PS的全部機能,然而這部誕生於1994年的主機性能實在有限,MGS完全采用即時演算表現的情節雖然受到了肯定,卻依然有很多玩家 對於PS低端機能下表現的那些精彩場面表示惋惜。尤其是在見識了MGS2那足以媲美CG的過場動畫後,更有不少被原作深深打動的玩家希望能夠看到擁有 MGS2畫面水准的MGS。有需求必然就有市場,《合金裝備:孿蛇》的推出是市場的必然。
小島多次公開對宮本茂的盛贊中就可以看出小島秀夫是很尊敬宮本茂的,因此當宮本茂向小島提出制作NGC復刻版MGS時,小島秀夫欣然應允。《孿蛇》的 制作是十分用心的。這是一款典型的兩大游戲廠家合作的產物。在合作過程中,游戲主體部分由硅騎士負責制作,另外有40%、如游戲中情節過場的審核校訂等依 然由KCEJ負責。從中我們可以看看原作中兩個經典時刻在這款復刻版游戲中的全新演繹。首先是與奧賽羅的第一場戰鬥之後,還有就是最後與Metal Gear Rex的兩場戰鬥之間。看著這些幾乎完全改頭換面的情節,給人的感覺是十分驚異的。雖然情節跟PS的完全相同,北村龍平的演繹方式卻有質的不同。
《孿蛇》對原作進行了數千處的修改,采用了原作所不可能實現的影片剪輯方式。PS有限的3D機能還很難表達一個復雜的3D場景,這決定了導演不能隨心 所欲的移動“鏡頭”,而到了《孿蛇》在NGC平台上,技術的限制徹底消失。格雷·福克斯在與Rex的最後一戰給人以極大的視覺衝擊力。隨著技術的進步,這 一場面的細部表現力直線上升。鏡頭的移動方式、片斷的剪切方式完全擺脫了技術的限制,導演可以從不同的角度以不同的節奏表現更為細部的東西。在與奧賽羅一 戰中,畫面速度在不斷變化,給人帶來電影版的視覺享受。《孿蛇》中總共有三個小時的情節演出,其最終成品是從小島秀夫700頁的劇本中濃縮而成。在游戲的 創作過程中一直都有一些新點子出現,不過其中多數都被無情的淘汰了。為了讓游戲中的動作看起來更加真實,制作組采用更多的技術手段。例如為了制作游戲中的 爆炸場面,必須將動作捕捉演員拋到半空中,以模仿爆炸產生的衝擊波。制作組為此搞來了彈板,將可憐的演員們一次次的拋到空中,然後對著他們使用充氣式彈囊 發射器,模擬出衝擊波效果。《合金裝備:孿蛇》從各方面來說都是一款令人滿意的游戲,他們的出現至少彌補了GC玩家的遺憾。
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在掌上體驗合金裝備-
2004年冬,《Metal Gear Acid》
在新一代掌機PSP正式登場的同時,與其一起宣布上市的《合金裝備》最新作《Metal Gear Acid》也受到了玩家的注目,故事再次圍繞歷代主角solid snake進行,在美國上空發生的劫機事件成為故事的導火線,當時snake正在參與去往非洲的的任務,共同作戰的特殊部隊遭到了敵人的殲滅,唯一生存下 來的女兵TERYKO將成為游戲中snake的戰友……系列一直以來都是以ACT的形式出現,而這款系列新作卻搖身變為了卡片類模擬游戲(根據官方的說 法,就是在游戲中引入了全新的“半實時制指令式動作系統”)。包括武器道具等物品、攻擊隱藏攀爬等行動,甚至伙伴的特殊支援等等,都轉化為各式各樣的卡 片。游戲中將分為許多任務關卡,玩家必須善加利用手上的卡片,來完成指定的任務。可能原來的Fans會有些不習慣吧,不過無論如何,玩家的目的都還是要潛 入敵人內部,完成任務。隨處可玩的特性、全新創作的游戲劇情、創新的卡片玩法、玩家所熟悉的系列作角色與本游戲的原創角色等要素,將帶給玩家另一種不同的 《合金裝備》游戲體驗。去年,玩家已經從GBA用游戲《我們的太陽》再次感受到了小島先生那非凡的創意
Metal Gear Acid 2
Metal Gear Solid: Portable Ops +
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尾聲:
雖然軍事特工題材的動作游戲很多,也有EA出品的《007》系列這些由著名小說和電影改編的游戲。但長久以來,能真正撼動《合金裝備》龍頭地位的作品 卻難覓其蹤。情況一直延續到由“育碧”蒙特裡爾小組制作的,改編自“湯姆.克蘭西”著名小說的游戲《分裂細胞》和《分裂細胞:明日潘多拉》出現,才正式了 向《合金裝備》發起了挑戰的號角,雖然在細節的處理和系統上與《合金裝備》仍有些差距,但《分裂細胞》系列的素質是勿庸置疑的。值得潛入類軍事題材游戲 FANS慶幸的是:繼《合金裝備3:食蛇者》後,《分裂細胞:混沌法則》(暫譯)也將在2005年春登場。正式諜報雙雄,交相輝映;龍爭虎鬥,玩家得益 啊!
熱愛電影的小島, 雖然未能如願當一位電影導演, 但游戲世界卻成為了他實現理想的電影舞台。電視游戲和電影就像水和油一樣格格不入, 但藉著像魔法般的數碼技術, 將能把兩者融合, 並制作出一種新的東西。 假如硬要說只有好萊塢所制作的才是電影的話, 電影和游戲始終也只能是是水和油的關系。隨著電視游戲機的機能逐漸強大, 游戲創作者的創作空間也變得越來越大, 欠缺的只是創作者的創新意念。小島對於電影的熱誠,為他定立了一個善用這個創作空間的方向, 那便是將電影元素加進游戲內。小島先生和他的合金裝備系列一路走來,已經伴隨著許多玩家走過了十多年的風風雨雨,光輝的形像早已深植人心,隨著合金裝備登 陸更多的游戲平台,相信這個家族會繼續龐大,讓我們共同期待輝煌的延續吧。
後記:感謝STAGE1·雲のすこう、游戲志·寒武紀、リボルバ一·オセロット、酷酷、雪代緣、ソリダス·スネ一ク、景月等提供的豐富資料,特別要感 謝的是STAGE1·雲のすこう,游戲志·寒武紀兩位。沒有你們的詳細資料,我不可能從如此龐大的資訊海洋中收集整理出如此多關於合金裝備系列的珍貴資料 還有小島先生的詳細介紹。再次感謝上述朋友。
附錄:METAL GEAR與METAL GEAR SOLID系列的游戲英文名稱/所屬平台/發售年份一覽
《METAL GEAR》/MSX&FC/1987年
《METAL GEAR2 SOLID SNAKE》/MSX2/1990年
《METAL GEAR SOLID》/PS/1998年
《METAL GEAR SOLID:INTEGRAL》/PS/1999年
《METAL GEAR:GHOST BABEL》/GAMEBOY/2000年
《METAL GEAR SOLID 2:SONS OF LIBERTY》/PS2/2001年
《METAL GEAR SOLID 2:SUBSTANCE》/PS2&XBOX&PC/2002年
《METAL GEAR SOLID:THE TWIN SNAKES》/NGC/2004年
《METAL GEAR SOLID 3:SNAKE EATER》/PS2/2004年
《Metal Gear Acid》/PSP/2004年
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