2008年6月1日 星期日

被神話了的日本遊戲(分析性文章)

前言
  一直以來,我都想寫一篇關於這主題的文章,但由於寫這東西實在是廢力不討好的事兒。而且最近一直在忙著玩360遊戲,所以就不怎么動鍵盤。不過,躲得了初一,躲不過十五,這文章我到底還是寫了,而且現下還發表在這。至於所面臨的壓力么,我想人生不如意事十有八九,有反對的意見但總也有贊同我觀點的朋友。如果你覺的我和你有類似觀點而你又不想打那麼多字,今天能支援我這個帖,那是對我最大的支援了。
  警告︰本文對日本遊戲愛好者有極強刺激性作用,如果對批評日本遊戲反感或有抵觸情緒,請迅速關閉本文所在視窗。如執意觀看本文,可能引起反胃失眠視力減退腎虛呼吸不暢心力衰竭......
  序
  對於日本遊戲,國內很少有人對其指出缺點,進行批評者則更是罕見。由於日本遊戲和動畫在國內幾乎占統治地位(電視遊戲而已,電腦遊戲還是歐美為伯),所以導致了日本遊戲批評不得說不起,永遠的都是完美的“神作”。這一情況在國內的遊戲雜誌裡特別嚴重,我在觀看幾本雜誌都感慨︰國內的編輯真是日本三流雜誌翻譯勤手呀﹗這種病態的狀況在互相網上和比較有限的電視遊戲玩家中間,也很突出的回應出來。 國內的相當一部分遊戲FANS(尤其是20歲以下青少年居多),見了日本遊戲就像十字軍見教皇那樣的卑躬屈膝諂媚阿諛,而對其問題和缺點選擇性的進行失明。我想今天就斗膽,做一回掀起日本“神作”神祕面紗的人,帶領大家把深藏在背後的日本遊戲缺點全面展現出來﹗把日本遊戲不成正比的榮譽和讚美,全部撕成碎片﹗
  被神話的日本市場
  針對不少人過度神話日本市場,我有必要說下,日本遊戲市場無論是規模還是前景,絕對是屬於世界邊緣﹗特別是在美歐兩大重陣前,他的那點銷量更顯的渺小。美國電視遊戲市場率創新高,總銷售額早超越100億美元,年成長率為6%。歐洲市場更是情勢一片大好,與美國之間的差距正在不斷縮小不說,英國還在04年超越日本成為全球第二大遊戲市場﹗21世紀後的6,7年內,日本市場在全球遊戲市場中的佔有率從40%降猛低到13%。美國早已代替日本成為世界份額占45%的第一大遊戲市場,歐洲成績也很不錯,35%左右的份額占世界三分之一強。而遊戲王國日本僅為13%﹗
  如果說以前由於日本市場衰退,日本公司還能依靠日本遊戲退場門來平衡預算的話,那現下日本公司連最後平衡點也徹底喪失了﹗日本遊戲在北美的市場佔有率從1998年的49%跌落到19%,熱賣的遊戲早已經從主機變為掌機。現下掌控歐美遊戲市場的,也可以說是世界市場的遊戲,絕大多數都是來自歐美各大公司,這些遊戲業巨頭是EA、Activision、ATARI、THQ、Ubi、Take-Two等,他們之間的戰爭才是遊戲界裡真正的大戰(詳文請檢視我上一篇評論文章,巨頭的戰爭)。
  日本微軟娛樂部的總裁(日本人),不知道哪根神經錯亂,居然說出了不拿下日本市場等於次時代主機沒有勝利的胡話。有一“日飯”聽了後高興的發狂,把這事在各大論壇大肆宣揚一番。我不知道他們兩人是不是有什麼親戚或者主仆關係,反正有一點可以肯定,他們拿日本那點可憐的的市場“代表”全球,也真是太富有阿Q精神了﹗這就好像一個在大西洋城賭場裡,錢全輸光的賭徒似的。一邊大叫“大爺我還有的是籌碼”,一邊像個阿Q似的被保安架出賭場扔到街邊。
  日本遊戲被邊緣化、弱化,相對應的是本來就孤立的日本遊戲市場更加慘淡。歐美遊戲進不了,日本遊戲走不出去,恰似只鐵桶一般,則成了最近幾年島國一副生動的畫面。今天的日本市場由於病態十足,導致出現畸形的掌機代替主機的奇聞﹗任何一個健康發展的遊戲市場,絕對沒有辦法想像會有這樣怪事發生,因為主流市場從來都絕對是主機的天下,其次是掌機或者電腦。日本遊戲發生這樣的大逆轉,只能說日本遊戲市場病入膏肓無藥可救,所以才會出現主流市場從主機變為掌機這樣的咄咄怪事了。當然NDS成就掌機神話,其實還有一個更重要的原因,結尾詳談。
  遊戲是國家經濟的風向標
  所謂撥開雲霧見青天,為何日本市場持續衰退,為何日本遊戲越來越倚賴於自產自銷,其實主要原因除了文化、地緣、價值觀等差異外,最主要和最根本的還是美日經濟的差異所導致今天這樣情況。看似文化之爭遊戲之爭的背後,最主要戰爭拼的還是經濟。20世紀80年代,日本做為世界第二強經濟體,其經濟一度有趕超美國之勢,在最強盛時候甚至喊出了買下整個美國的狂言,日本遊戲統治世界也就是在那一時期。但自從“廣場協定”後,日本經濟一蹶不振,泡沫經濟帶來的衰退至今還沒有複蘇。相反,同一時間內,美國在“雷根革命”影響下經濟發展穩定,至今連續二十多年無衰退情況,失業率穩步下降,國民生產總值與人均收入持續上揚。放下美國,再看看歐洲,雖然歐洲各國經濟增長良莠不齊,但歐洲總體經濟走勢是穩步上揚,特別是近年來英國經濟為歐洲之最盛,其發展出現新尖峰,繼續縮小與歐洲老大德國的經濟差距,目前還沒有減弱跡象,所以有分析人士預言英國經濟超越德國只是時間問題。而法德兩國雖然經濟進步緩慢,但最近兩國都在經濟上推行穩步改革,況且法德二國絕無日本這樣經濟“蕭條期”,所以怎么比,日本還是比不了他們。這一情況將隨著德國消化“原東德”地區和法蘭西經濟改革後將繼續擴大,而歐洲聯盟的擴大與融合勢必更為刺激其經濟市場,進而歐洲才有機會超越美國成為世界第一大遊戲市場。如果說中國經濟是個“快”字,美國經濟是個“強”字,歐洲經濟是個“穩”字,那麼日本呢?“衰”、“頹”、“弱”、“熊”、“病”都可以形容日本的經濟。我個人感覺日本經濟“蕭條期”還會繼續,看看前兩年小泉政府改革臃腫的郵政系統都會失敗就可以知道,日本經濟未來幾年內無多大進展,不管什麼首相上台什麼改革措施都不可能拯救日本泡沫經濟的遺留問題,日本遊戲發展勢必受到經濟這個重大瓶頸所制約,未來幾年內日本遊戲將更加的碌碌無為。
  畸形的日本電腦遊戲
  正當日本電視遊戲碌碌無為之際,日本的電腦遊戲卻一直處於畸形的病態之中,其主流遊戲居然是“H-Game”(色情遊戲)﹗其實我到不是批判這類遊戲,任何國家都可以生產一些色情遊戲來滿足部分人的需要,但是一個國家的主流市場完全充斥著色情遊戲,那就肯定是有問題的了。日本電腦遊戲一直以來都以千奇百怪的色情遊戲為主要作品,而且“清一色”的是2D遊戲,當然偶爾會有幾個3D遊戲和偽3D遊戲出現,有時還有一些PS2的冷飯會移植到PC上來,說日本電腦遊戲市場是“冷飯加淫欲”一點都不過分。日本電腦遊戲界為何對“作奸犯科”的房事這樣的樂此不疲?主要還是遊戲市場和消費者決定了這一病態。日本電腦遊戲玩家年齡普遍較大,而PS2玩家年齡都比較小,所以PS2絕對不可能有官方出品的色情遊戲,絕對主力的成年玩家又遇上色情業極為發達的國度,可想而知之後遊戲業會有什麼行動了。除了年齡段原素外,日本電腦破也是另一大原因,NEC的電腦都是2D牛逼3D犯傻的產品,這樣的電腦別說毀滅戰士,雷神之錘這樣超級大作玩不了,就連極品飛車和使命召喚我看都很難營運。由於日本經濟衰敗與電視與掌機遊戲當道,日本電腦遊戲這一病態形式,目前尚無改變可能,未來是否有能力脫離“色情主流冷飯輔助”的命運,並不容人樂觀。
  雜誌社的“封神榜”
  眼下不知道抽什麼風,只要是個日本遊戲,就都號稱“神作”。也不知道是哪個小白或者槍手先喊起的,反正這種傻忽忽名號如今可真是令人作嘔﹗且不說,世界上哪來那麼多“神作”,單單只說把遊戲神話本身這件事兒,就是件非常荒唐可笑的事兒。任何優秀遊戲都有缺點和BUG,且不說光環和類比人生等優秀現代遊戲,就連古老的俄羅斯方塊和超級馬力也有諸多不足的地方,任何遊戲只要是人做的,那他的問題自製作以來都是存在的,任何人都可以進行批評和指正,特別是優秀優秀,由於有巨大名聲和銷量,所以自然成為大家批評和爭議的焦點。沒有誰會高人一等說︰我乃“神作”,完美的遊戲﹗要真那麼說,這公司也別混了,直接關門改說相聲得了。
  國內的所有遊戲雜誌,都或多或少的傾向日本遊戲,只不過有的“親索”有的“親世”有的“親任”,無非是這口袋進到那口袋的事兒,反正都是日本遊戲的忠實信徒。我記的有一位遊戲愛好者說過這么一句話,你說(指雜誌)國內新力玩家多,所以就多相關報道,這本身並沒有錯,但你胡亂貶低歐美遊戲,貶低XBOX平台遊戲,這可就犯賤了。我也很贊同這樣觀點,報道篇幅的多寡和報道事實並沒有衝突,如果硬要從中選擇而進行報道的話,我只會認為這些雜誌編輯和記者都缺乏一個新聞工我最起碼的頭班操守和做人良知。有一本雜誌好像非要把批美抑歐進行到底似的,反正歐美遊戲再怎么大牌都是小兒科遊戲,日本遊戲再怎么銷量差品性低都是“神作”。整個歐美遊戲加起來的所有報道還不如一篇日本二流RPG遊戲的功略來的多。在報道360時候盡量選擇負面消息刊登,在報道PS3時候則卑賤的進行諂媚,實在不可以讚美的,就輕描淡寫的把負面消息一筆代過。最近。他們又有新行動了﹗居然搞出了“明贊暗貶”的辦法來對付360和歐美遊戲,我真是徹底服了這些能力有限而智力不足的小編們了。
  玩遊戲還是玩雜誌?
  說到國內遊戲雜誌的病態,其實還有一個危害更大的病症,那就是誤導國內大批玩家。眾所周知我國的優秀玩家和國外有天壤之別,在歐美或日本這樣發達國家,遊戲玩家年齡普遍較大,比如美國玩家平均年齡高達29歲。在國內可恰恰相反,20歲以下的年輕人占絕大多數,20歲以上年輕人也占一定比例,而30歲還玩遊戲的已經不多了,有老婆孩子熱炕頭還繼續玩遊戲的則更為滄海一粟。由於我國遊戲玩家主流年齡較小,所以青少年的一些叛逆期缺點往往也為我國主流玩家所顯現︰缺乏對事物深刻的審視,表現出盲動,浮躁,衝動,跟風,攀比。而這些都被國內無良雜誌利用,他們動用了有限的言論權,對國內玩家主流進行“放毒”。搞的國內玩家都好像是新力中小股民似的,而雜誌社也象是報道新力利好消息似的。
  我就曾經遇見過這么一件事兒。在幾年前,我去買PS2遊戲,遇見一位Xbox玩家購買機器,這個時候聽到兩位中學生打扮的“小兒”在一旁大放厥詞,一會說這么大個箱子像大烏龜似的笨重,一會又說那買機器的人看上去像個白痴,一會還說沒有遊戲的主機買了也白買﹗由於看到我正在翻看PS2遊戲目錄,故殷勤的借機和我攀談PS2遊戲。巧的是,那位買機器的玩家正好在說馬克斯配恩只有二代沒有一代,我則馬上和那位倒霉的玩家交談,告知他一代Xbox上也有,是非常的不錯遊戲,並還介紹了一些其他好玩的遊戲,一旁“倆小兒”見狀只得夾起尾巴無趣的溜走。
  要說遊戲雜誌蠱惑人心,其實並不只有我上述這點“功勞”。一些原本違背常理的事兒,到了雜誌社那都能辦到了,他們簡直成了專業辦理不可能完成任務的小編了﹗一般而言,RPG遊戲的精髓是劇情,如果不看劇情則失去樂趣了,更別談喜歡了。有意思的是,國內的玩家可以對FF,DQ或者傳說系列大肆吹捧,在某些雜誌期待榜投票上往往是這些遊戲排名三甲,流行榜投票上更是長期盤踞。可笑的是這些遊戲都無中文版,甚至有些遊戲連英文版都要過幾個月後出售,而這些玩家絕大部分都一不通英語二不會日語,天知道他們是怎么喜歡上這些“神作”的?後來我才了解,雜誌社勤譯日本“法米通”之類雜誌,這些編輯進口轉內銷的能力了得,所以一般情況下,遊戲出了後馬上就會有拖沓繁長的中文功略,之後一期馬上又會出劇情功略,然後是心得雜談以及小編發痴之類的文章,所以說,國內的日本RPG遊戲愛好者,與其說是玩遊戲,還不如說是玩雜誌,或者更準確的說是被雜誌社玩﹗
  BBS緊跟其後
  雜誌社的無知愚昧導致了相當一部分玩家的“傲慢與偏見”,進而又衍生出相當一部分論壇的畸形狀態。那裡容許批美斗歐,那裡就是“日飯”們的集散地。當然, 不能說所有“日飯”都是無腦小白,有很多日本遊戲愛好者也會喜歡歐美遊戲,並不滿雜誌社與論壇的病態氣氛。但有相當一部分“日飯”,則把對歐美遊戲厭惡表現到了極點。在很多PS論壇或者遊戲論壇,普遍都認為手柄不適合射擊遊戲,只有滑鼠配鍵才是射擊遊戲的典範,儘管這其中大部分人並沒有在遊戲機上玩過射擊遊戲,但並妨礙這一謠言在“日飯”間廣為流傳。除了對歐美遊戲無知,對日本遊戲瘋狂崇拜也是這些人的特點。我在一些論壇見過很多“日飯”都這么自豪的宣揚︰只玩日版遊戲,美版歐版無視。即使這個遊戲是日本公司出的,但也只要日版,美版歐版在他們眼裡已和垃圾無異。我還曾經在EG上看到一超強“日飯”,他和很多忠心耿耿的“日飯”一樣,肩負起經常到360區搗亂的重任。或雲日本遊戲如何如何強盛,或雲歐美市場如何歡迎日本遊戲,反正都沒一句正常話。有一日,360版眾人被其騷擾不勝其煩,就問其日本遊戲到底強在哪?回答︰全在FF之中。問FF出了10幾代到底有何新意,不語。問其FF銷量到底有多高影響有多大,不語。問其劇情能否參透,不語。最後問,何故對FF情有獨衷?答曰︰玩系統﹗眾人應聲遂倒。
  三寶石其實是雙鑽王
  在國外,有很多網站經常把GT、GTA、最終幻象合稱為PS2三寶石,寓意這三款遊戲是支撐PS2取勝的三大法寶。平心而論,GT和GTA確實有這個資格來享受這榮耀,超過千萬的銷量完全可以被稱為寶石。但最終幻象就非常勉強了,如果僅說銷量,極品飛車7都比他更有理由做寶石﹗如果再從遊戲的獨佔性、遊戲的品性來說,新力本家的戰神也絕對比他夠格做寶石。
  最終幻象系列品性始終沒有太大的改變,仍舊停留在走迷宮地圖、地雷式觸發敵人、無聊的動畫、乏味的劇情以及又長又差的流程,雖然最近兩代加入了網路元素,但杯水車薪,仍舊不能把FF這台陳舊機器發動起來。但即使這樣,FF卻被國內雜誌和“日飯”們如火如荼的進行著崇拜。特別是FF銷量神話更是令人摸不著頭腦。一說系列過3千萬,一說系列過4千萬,反正都是吹,說一億也有“日飯”會信。關於單作的銷量更令人感覺匪夷所思了,有很多人都說500萬以上,甚至有說1000萬的。但準確數據是,每一代FF在歐美總銷量才100多萬,在日本銷量絕對不可能超過這個數字,我估計那剩下的800多萬都被“日飯”買回家去供著呢。由於史克威爾隨著近年來日本資本市場不景氣,遊戲市場萎縮,遊戲環境病態,導致其遊戲作品逐漸輪為毫無新意的和銷量下降。再加上新力本身也在開發和歡迎歐美遊戲,以及整個歐美遊戲狂轟濫炸式的進攻,FF的品性不會提升多少,FF的銷量不會有多少起色,FF的影響不會擴大多少。不過,FF仍然為PS2上少數幾個百萬以上的日本遊戲,而且遊戲品性也有一定口碑,所以我看把寶石資格留給最終幻想,升級GT和GTA為雙鑽王則更為妥當﹗
  從斗惡龍到斗掌機
  就在最終幻想作用越來越弱同時,前幾個月遊戲界出現一條爆炸性新聞﹗DQ(勇者斗惡龍)系列最新作DQ9將要在NDS上發售,為什麼DQ9這樣的日本國民級遊戲要叛到NDS這樣的掌機上?我認為有兩個原因︰
  第一點,是日本病態市場才導致NDS接手DQ。日本電視遊戲市場率創新低,而NDS為首的掌機市場卻非常紅火。由於相比FF,DQ是更為單一的日本遊戲,在國際上根本沒有銷路和影響(中國除外,拜垃圾雜誌所賜)。所以如果DQ營銷思路是前幾代忠實玩家話,那選擇日本遊戲最槍手的NDS是他最好的結局了。
  第二,史克威爾本身的態度也很重要。對新力陣營失去信心可能是他原因。由於PS3凝集力驟然下降,360在歐美高歌猛進,任天堂開拓掌機天地,都讓這家日本公司左右為難。雖然他曾經和新力有良好合作基礎和成功經驗,但今時不同往日,今日的次時代主機已進入白熱化,如果不小心站錯隊可是有萬劫不複的影響呢。對於歐美大公司來說,他們資金雄濃遊戲大牌,損失一點元氣不算什麼,但對於日本大部分公司來說可是滅頂之災了,就算是日本數一數二的史克威爾也隨時都會有倒閉危險。所以說,穩扎穩打才是關鍵。要治富,那就得投靠日本遊戲老大NDS了。有了這個大靠山總比獨佔SONY賣不出去,或者微軟倒貼錢還賣不出去,來的簡單快捷,NDS上出現DQ9也絕對不屬意外了。
  惡抄成性為哪般?
  Konami作為日本為數不多有不俗銷量的公司,理所當然被很多人吹捧,這倒不是他的錯,但他胡亂抄作,把三流遊戲吹成大作則是非常不明智的舉動。這本屬於商業行為,但做的太過分就是令人不爽了,感覺你這公司就和湖南衛視似的──只會抄做垃圾真人秀一樣。Konami還有個不怎么好的行為就是實況足球每年一部,雖然很多其他公司也頻繁推出體育遊戲,但這並不是他開罪的理由。無論怎么看,實況的新作都和上一代無多少區別,我也實在找不到理由每年去買一部實況足球。當然,國內雜誌社的小編和“日飯”除外。
  而Konami的令一大招牌合金也是一代不如一代,代代無花樣。三代中竟然有極為骯髒的劇情來影射我國,真是噁心死了﹗(具體請參考國內遊戲雜誌和“日飯”網站中關於合金3劇情功略)。合金系列由於進步越來越小,近年來銷量自然也不怎么樣,Konami當然做起“老本行”,一會來個色情雜誌進行抄做,一會拿合金的那些破爛野外生存做噱頭,反正都是些無聊的玩藝。不過關於這遊戲還有段小插曲,國內有很多“日飯”不知道吃錯什麼藥,居然經常拿合金和分裂對比。真不知道這些國內的無知“日飯”怎么想的,怎么會把他和分裂細胞混成一個類型遊戲?一個是潛入間諜的“神偷”那類遊戲,一個是動作加野外生存遊戲,完全是風馬牛不相及。如果硬真要說他們誰的銷量高,影響力大,那也絕對不是合金裝備。如果分裂細胞5要和合金4同時發售的話,那合金4的品性,銷量絕對不是和分裂5在一個檔次上的﹗
  雙鬼難抵斯巴達
  Capcom公司在國內有很多支援者,其製作的PS2遊戲鬼武者和鬼泣更被吹成PS2王牌動作遊戲。不過事與愿違,越是被國內無知“日飯”吹捧遊戲,下場越是慘淡。鬼武者自二代開始就開始銷量下滑,品性不佳等現象,現代自然是無人問津。而鬼泣銷量還不如鬼武者,至於品性嘛,我看除了擺酷裝樣子外別無新意。為什麼Capcom的兩大王牌在國際上越來越難以生存?其實這主要還是由文化所決定的事兒﹗
  在最近這十多年內,日本遊戲公司都熱中於搞東西結合的遊戲,比較著名的有史克威爾的王國之心、櫻花大戰美國版、最終幻象,動作遊戲大作鬼泣,以及新近公佈的肖邦之夢等,這些遊戲無不是套著歐美文化的外衣,實行日本文化內涵的東東。這樣做一時可以湊個熱鬧,讓歐美玩家掏錢購買,但長此以往,勢必得不到國際上廣泛的支援。在我國,有很多玩家都把這些遊戲看做歐洲文化深濃的遊戲,殊不知,其實玩日本遊戲公司關於歐洲或者美國遊戲,都有些類似於向二道販子買東西一樣。你要說他是純粹的歐洲文化東西吧,裡面添加更多的是日本遊戲公司的“私貨”,你要說是日本文化精髓吧,怎么看又都不像。這也恰恰回應了日本文化的孤僻性︰日本現下是西融入不了歐美,東不能和亞洲各國和平相處,屬於島國孤立狀態。那些把日本文化看做是一衣帶水的“日飯”別忘記了,日本人直到今天還做著“脫亞入歐”的美夢呢﹗所以這些不倫不類不西不東的遊戲,銷量低,品性差並不是什麼大驚小怪的事兒,當然國內的雜誌社和“日飯”肯定不爽了,令他們更不爽的事兒還再後頭呢。
  正當Capcom的王牌遊戲越來越吃不開時,來自新力本家的一款動作遊戲徹底的將Capcom動作遊戲之王的神話終結﹗一款歐美遊戲王牌之作就此坐上了PS2動作遊戲之王寶座──戰神﹗戰神是將豐富有趣的古希臘神話搬到了電視遊戲上,並鑄造成歐美動作遊戲之王。故事主要說的是一位斯巴達戰士──奎托斯,由於在一次戰爭中險些喪命,所以把靈魂出賣給了戰神阿瑞斯。在幫阿瑞斯完全許多血腥任務後,有一天居然發瘋似的把自己妻兒殺死。後來在勝利女神雅典娜的幫助下,才逐漸走出困境,並成為雅典娜所依靠的英雄式的人物。由於宙斯和雅典娜非正常關係,當然引起了天後赫拉一系的強烈不滿,其子戰神決意毀滅雅典,作為雅典守護神,雅典娜決定派斯巴達人奎托斯前去拯救。於是一部優秀動作遊戲就真正開始了。整個遊戲古希臘風格濃郁,內容集暴力、血腥、色情為一體,堪稱歐美動作遊戲顛峰之作﹗戰神不論是關卡的設計,還是廣闊的場景都是獨具匠心,而遊戲劇情的編劇更是到了如火純青地步﹗戰神並不是倒敘式的遊戲︰遊戲在回憶中展開,回憶完了遊戲也結束。戰神是以倒敘和穿插的故事為鋪墊,最後以順敘結束整個遊戲,給人感覺遊戲劇情編寫的極為精彩。特別是遊戲開始和結尾時都表現了奎托斯絕望的跳入懸崖,遊戲中這樣的雙重,三重,甚至多層次的敘述的劇情比比皆是。如此高超的藝術構想在整個遊戲界也是非常罕見的,實在是令人贊嘆遊戲製作者的功底深濃﹗而遊戲結尾時,奎托斯被召上天庭擔任新戰神,則更是令本來就跌蕩起伏的劇情再上了一層新的高度。總之這個遊戲精彩絕倫的劇情絕對不是日本遊戲公司可以勝任的,也絕對不是沒有歐美文化底蘊,古典衣冠文物根基的日本人所能模仿的﹗
  這裡再談一下遊戲的主人公,斯巴達人的原型來自希臘神話中的英雄赫拉克勒斯(Heracles),美國迪斯尼就曾經出品過一部關於他如何成為英雄的優秀長篇動畫。赫拉克勒斯是宙斯跟安菲特律翁國的王后阿爾克墨涅所生的,赫拉嫉妒赫拉克勒斯,令他不能成為地上至高無上的王,更令他發瘋殺死妻兒,要他為兄長歐律斯透完成十二件英雄任務。赫拉克勒斯最後被半人馬涅索斯的毒血所毒死,之後升天,與眾天神一起居住在奧林珀斯山上,並娶了青春女神赫拍為妻。
  由於戰神超高品性,銷量自然在“雙鬼”之上。即使是國內“日飯”雲集的BBS,仍然可以看到大部分玩家被戰神所傾倒。甚至出現了個人或者團購Z版戰神的怪事,類似的國內玩家大規模購買歐美Z版遊戲事件,上一次只能追溯到美國遊戲王牌GTA-SA發售時了。對這種行為我不於評置,但可以從側面看到歐美遊戲已經動搖了國內日本遊戲統治電視的局面,在日本遊戲乏善可陳之際,來自歐美的動作遊戲一次次強有力的衝擊,在把國內玩家猶如冰山似的心緩慢融化,最終將把對歐美遊戲冷漠轉變為熱情,並為之燃燒﹗
  當然,並不是所有PS2玩家都喜歡戰神,有部分人有感於日衰美盛之勢,自然而然的厭惡甚至是抵制戰神。居然拿出Capcom的陳貨“雙鬼”來對比戰神,一度還叫囂XBOX有忍龍,PS2有鬼泣這樣的妄言。其實要比也不是不可以,但怎么比也論不到“雙鬼”,特別是拙劣的偽歐洲衣冠文物遊戲鬼泣更沒有資格了﹗綜觀PS2,只有希臘神話營造出的動作王牌遊戲──戰神才有資格和忍龍一較高下﹗“雙鬼”的那些可憐銷量和糟糕品性充其量也就只能和XBOX上魔牙嶺對付一下而已。
  不過說來有趣,PS2上的王牌動作遊戲居然是美式遊戲,而XBOX上的動作遊戲之王居然是日式遊戲,真是絕妙的諷刺呢﹗
  光榮缺德,玩家遭殃
  光榮公司歷來出歷史性遊戲見長,不論在電視遊戲還是電腦遊戲,光榮的遊戲品性在很長一段時間內都是非常好的,他最大意義莫過於對不願意讀歷史書的青少年,有著比較不錯的教育意義。只可惜,一世英明毀於一旦。在日本遊戲集體性休克的21世紀,光榮當然也難逃休克效應,主要表現下︰其遊戲的品性越來越糟糕,其遊戲越來越趨於流水線生產。其中最著名冷飯加騙錢遊戲有三國無雙和戰國無雙系列。幾乎每一代都大同小異毫無新意,這樣的遊戲即使在“日飯”中間也吸引不了過多的人,偶爾拿出來砍AI幾乎是0的敵人爽一下還可以,但長時間誰會去玩那麼無聊遊戲?最近在360上發表的三國無雙和戰國無雙,畫面之差,遊戲品性之低劣,真是趕超零彈魔女和九十九夜這樣的遊戲,成為360的墊底遊戲。而歷來有不錯口碑的大航海系列,到了新作時居然變為網路遊戲,真是把好端端的品牌給做砸了呢﹗光榮如此缺德,玩家豈不遭殃?
  任天堂騙錢有術
  這裡就談一下昔日遊戲王國的首位國王也是當今日本最大遊戲軟體商──任天堂。平心而論,任天堂的遊戲品性別說在小島日本,就是世界上也是有非常廣泛影響的,其遊戲銷量也往往有很好的成績。但這兒是批評他的缺點,可不是對老任歌功頌德的帖子,遊戲品性雖強銷量雖好,但也不能為其開罪。現下日本遊戲界有個非常病態的規則︰把一個遊戲分N份出,而始作俑者就是任天堂開創出來的。除了把遊戲分成N份出,任天堂還對於出冷飯和複刻版樂此不疲,實在是令人對曾經世界第一大遊戲軟體商感到汗顏。我記得90年代就流行的口袋妖怪直到今天還在銷售,只不過換個寶石的名字而已。還有FC上的老遊戲或者90年代遊戲等,諸如此類的超級冷飯,也經常出現下任天堂的掌機和主機上,過時的遊戲奉陪過氣的遊戲老大,真是絕妙的組合呀﹗
  夢遊般的南夢宮
  我原本對南夢宮的印象一直不錯,原先他可是日本公司中少有幾個技術過硬品性較高的公司。不過在進入次時代後,他的那點“道行”卻早已調轉不靈,一下就淪為世界末流公司。其實這事兒很簡單,南夢宮在360曾經計畫開發過一款遊戲,這款遊戲名字叫幻象之都,是款類似GTA的高自由度都市犯罪遊戲。雖然遊戲是沒有發售那一日了,但從以前公佈視頻看,此遊戲敵人AI等同於0,遊戲畫面也非常糟糕,我不知道他們買的虛幻引擎到底會不會靈活運用,反正還不如不用來的更好。於是這款遊戲視頻和圖片暴光後,招來一片罵聲,好在南夢宮雖然勢頹,但好歹有些骨氣,不像Konami那麼無恥。所以他到底還是取消開發了遊戲,事兒到此應該告一段落了,不過還別急,國內還為此引出了一段插曲或說鬧劇更為恰當。
  在中國最大的菜市場式遊戲論壇,有一“日飯”像吃了農藥似的發起傻來,把幻象之都的遊戲畫面放在網上大加批判,美其名曰“世界街頭賽車3”,以此批判360的遊戲畫面差,進而批評360機能有限。對於這類愚人和丑行,我們當然不必予以過多關注,但從側面也可以反映出幻象之都的畫面確實非常的糟糕,基本上連XBOX上的優秀賽車遊戲都可以高出他N倍了,南夢宮雖然是無心之過,但也難逃其咎。
  南夢宮素常以出冷飯和超級冷飯為主要業務。旗下品牌經常出沒於SONY平台,以及其他需要它的地方。主要的冷飯有︰幻想傳說、PS的命運傳說、永恆傳說、PS2的命運傳說2、重生傳說、仙樂傳說,神話傳說,10週年紀念的深淵傳說,最新的宿命傳說複刻......光看名字,就夠我頭暈了,其實偶爾出幾個騙錢也就罷了,但連續出那麼多可真是打算撈銀子撈的罔顧臉面的了。這幾個遊戲不論畫面,還有人設,都是極為類似,在歐美遊戲中,絕對連資料片的資格都沒有的,但居然可以被他們當成遊戲來賣。遊戲由於進步不大,所以怎么看都像是一個遊戲分N次出的卑劣做法。當然,這個做法倒不是NBGI開創的,但他秉承這樣的行為,非常令人感覺作嘔,在國內除了“跟著雜誌走”的“日飯”外,也確實沒見有多少人喜歡這類泛濫的傳說﹗
  謎一樣的遊戲畫面
  在日本遊戲界還有個非常病態的現象是︰實際畫面和CG畫面經常會被“混淆”,而每年的E3或者東京電玩展都會成為這些日本遊戲公司大吹特吹的遊樂場。比較著名的事件有新力在PS2推出時力挺的FF與大逃亡的“即時畫面”,在05年則更是發生了把殺戮地帶2動畫吹成實際畫面的鬧劇。雖然連遊戲製作者都坦誠實為CG,但直到今日仍然有極個別“日飯”相信殺戮地帶2在E3畫面是即時演算,真是愚不可及﹗有人要說了,大逃亡和殺戮地帶都是新力歐洲分佈做的,這關日本遊戲什麼事?本來也確實算不到日本遊戲頭上,但是法律上判罰案例都是重正犯輕從犯,自從製作組倒霉被新力看上,跟隨新力做事兒後,這倆公司背後搞鬼的就不是他們本人了。新力的一貫做法就是把CG畫面冒充實際畫面,從入主遊戲業以來,他對遊戲實際畫面態度無不是秉承著坑蒙拐騙的原則,他手下那倆公司當然對主子的意圖心領神會,炮製出這樣的鬧劇可以說新力是罪魁禍首。當然,要說欺騙消費者遠不止新力一家,史克威爾、Capcom、Konami、南夢宮、甚至世嘉都有類似行為,可以說在日本遊戲界除了任天堂這樣的超級大公司外,其他公司或多或少都存在混淆遊戲畫面之嫌。
  為什麼日本遊戲公司對於蒙騙消費者那麼樂此不疲?主要是由於兩個原因,其一是因為日本遊戲公司素有不規範態度,對待遊戲畫面無認真負責之感,所以才導致了遊戲畫面混淆甚至刻意欺騙。其二也是更重要原因︰日本遊戲最近幾年實在沒有拿的出手的東西,要技術比不了東歐,要實力比不了美國,要文化底蘊連西歐一小國都不如。歐美大作雲集之下,為了裝門面更為了不給人家比下去,只好拿一些CG冒充畫面來對抗歐美遊戲了。一時倒還真可以對付過去,在面對毀滅戰士、戰爭機器、孤島危機這樣超強畫面歐美遊戲時,日本遊戲似乎還真是沒有矮半截。不過丑媳婦終要見公婆,人家的遊戲都是實際畫面,而日本遊戲那點破爛CG再也蒙不下去了,只好宣佈實際畫面而招來一片辱罵聲。日本遊戲公司技術落後,需要CG彌補,很大程度上在引擎這事件上就可以看出端倪來。早在二十年前,歐美遊戲公司就大力發展遊戲引擎,在90年代由虛幻和真實兩大引擎所引發的大戰至今還在繼續,而各大遊戲公司除了選擇這兩大引擎外還有能力自製引擎,比如遊戲業巨頭EA和UBI等,製作引擎也非常的精美絕倫,可見這些歐美公司的實力有多強大。反觀日本遊戲公司,一直不知道重視遊戲引擎,而且一直以一個引擎做N個優秀為榮,特別是在一個主機上相隔不久的兩個遊戲幾乎都是用一個引擎做的,如此態度怎和歐美列強競爭?於是乎CG代替畫面,招來一片罵聲,銷量奇差品性全無,經費不足導致技術落後,如此惡性循環還有何出路?
  高深莫測的機能與實力不濟的公司
  06年末,三大主機齊碰頭,次時代主機大戰正式打響,世界為之一新。正當人們期待的PS3超高機能所帶來的超豪華畫面時,發現PS3畫面居然比360遜色不少?﹗從原來公佈的PS3主機規格看,PS3的超強性能遠超360,所以怎么發揮也不至於落後於360呀,而你說那些日本遊戲公司實力不濟也就罷了,但EA、UBI、Activision這些世界級巨頭居然做出遊戲也是360強於PS3版,難道真是遊戲公司難開發PS3的問題?我看主要是由於新力本身規格就是胡亂吹捧的﹗新力這點硬體上吹牛扯蛋的把戲從PS2發售時就已經犯了,所謂PS2官方數據即使今天來看仍然是非常強的,據說好像是PS的幾十倍畫面,只可惜“日飯”們永遠看不到PS2那麼強畫面了,因為那都是一派胡言,根本不足信﹗其次,由於日本遊戲公司技術落後,所以新力研製的主機難開發也是重要的原因。同樣一個遊戲,PC版和360版一年可完成,到了PS3那估計最起碼要多花小半年時間,這還不算額外的經費支出,所以很多遊戲公司都宣佈PS3獨佔遊戲360也會有,而原本PS3有的遊戲,很多都取消了,這就算是新力多行不義的必然結果。
  最後的瘋狂
  早在幾年前,任天堂可能已經預料到日本遊戲或許已經在衰亡,但他作為日本遊戲王國昔日的老國王,猶賈其餘勇,孤注一擲﹗這位遊戲巨頭把精力從主機放到了掌機上,並開創現下都為之贊嘆的“NDS時代”。這一強大掌機,理所當然今天仍然全無對手,成為掌機世界中無人匹敵的巨無霸,甚至顛覆主機成為主宰整個日本遊戲市場的支柱,但同時他也是任天堂這位巨頭最後簽署了行將結束的日本遊戲時代最後的史書。日本遊戲現下之所以還可以苟延殘喘,主要得意於任天堂給他們提供了這個最後的港灣。可以預見的是,任天堂在掌機陣地失守之時,那就是日本遊戲大限將致,全盤崩潰之日﹗NDS表面紅火的背後,充滿了日本遊戲層層危機,NDS時代成為一陣瘋狂,可憐的瘋狂﹗甚至連萎靡不振的世嘉都可以在NDS上狂銷遊戲,你或許可以說他是一種輝煌,但我想他最多只是回光返照般的最後輝煌。NDS不論輝煌還是瘋狂,反正他在掌機世界的霸權還將繼續一段時間,這一期間,整個日本遊戲殘餘在瀕死之際所能做的最大盛舉,也就是在NDS上瘋狂一下了,也只能在NDS上瘋狂一下了,也就是瘋狂一下而已......
  後記
  在層層剝開日本遊戲神性後,他的真面目暴露在我們面前,展現下你面前的日本遊戲諸多問題,他所引發的深層次問題值得我們深思,他所暴露的缺陷也同樣是我們中國遊戲公司應當引以為鑒的。由於過去日本素有遊戲王國之稱,所以今日的大權旁落所引起問題則更為突顯,本文旨在對日本遊戲一些問題進行批評和質疑,並不是完全否定日本遊戲,日本遊戲做為世界電視遊戲最主要的部分現下仍然是有非常優秀的遊戲存在,他所引發的問題甚至危機,其他國家遊戲特別是我國遊戲或許也會遭遇到和將要遇到。
  但無論日本遊戲有千錯萬錯,有多少慘痛的教訓,我們都不能否定他們存在的價值。因為遊戲發展史已經和他們連接在了一起。就像末日的任天堂一樣為整個日本遊戲縮影︰你可以攻擊他的遊戲,但請不要攻擊他的道路。如果他知道這是條正確的路……不能因為他在行進的道路上跌跌撞撞,顛簸而行,就說這不是一條正確的遊戲之路。

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